诺基亚

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TUhjnbcbe - 2023/1/25 16:23:00
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对于PM和UIDesigner来讲的话,移动端的应用设计算是一项基本功;如果你不是互联网从业者,没关系,我也尽量会用深入浅出的语言科普给你移动端应用设计的一些知识,把它当成科普文用作消遣,也是完全没有问题的。

什么是UI设计?

UI即UserInterface(用户界面)的

UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也是互联网产品开发过程中不可或缺的一环。大的公司会有专门的UI设计师、交互设计师等专门司职该项工作,小公司可能没有类似的岗位,这种情况下可能由产品经理亲自负责这项工作。

一般来说,产品的开发流程包括:需求分析——需求文档——交互原型——UI设计——程序开发——测试——上线——用户反馈。在产品的各个阶段都可以收集到用户反馈,并影响产品的最终效果。额,做张图好了,大概如下图:

产品开发流程示意图(点开看原图)

理想情况下UI设计与后端开发应该是同步进行的...但是很多情况下(比如公司没钱),后端开发会相对滞后。不过这样确实有一定的好处,之一就是UI设计师和产品经理可以在这个时间节点协助并确保程序员对设计要求还原、完美呈现。

产品开发过程中,产品经理需要明确产品方向与预期目标,参与把控各个环节,协调团队其他成员完成工作,最终得到需要的数据,达成预期目标。

产品经理的工作基本涵盖在此,现在我们说回移动端的UI设计。按照时间节点和平台的不同,移动UI视觉效果的发展大致可分为以下三个阶段:

远古(before)——可用才是硬道理

早期的手机大部分是键盘式,界面也较为固定。物理按键的布局,左右功能键、五维导航键、接听挂断键基本上是标配。当时的手机的创新主要是在外形上百花齐放,直板、翻盖、半翻盖、旋转式等。

诺基亚的e系列是键盘手机的典型代表

当时大部分的智能手机系统是塞班S60,掺杂着少量微软的WindowsMobile和黑莓的blackberryOS。此时诺基亚的“科技以换壳为本”成为大多数人的选择。

形形色色的旧键盘机,有没有很怀念?

此时的智能手机由于性能和硬件所限,UI上以可用为最低要求,在此基础上进行拟物。当时的UI设计尽可能的仿照实物的形状、颜色、材质等,并在图标下附上文字说明,来使用户以最低的成本理解图标和按键传达的信息和用途。

摩托罗拉的拟物UIicon

UI设计的最低标准是可用、传达有效的信息。如果脱离这一点,使用过于抽象,夸张的设计,就会对用户的使用产生干扰,UI的设计也就舍本逐末,失去了存在的价值。

近代(-)——为触控而生,可用并易用

07年苹果发布了号称“重新定义手机”的iphone。iphone产品的不断迭代,彻底颠覆了人们对于手机过去十多年来固有的认识。07年开始的三年时间里,高端手机的设计发生了翻天覆地的变化。实体按键的大幅削减、可操作区域的放大、精准的电容屏幕、一升再升的屏幕分辨率以及更强大的性能,使手机UI界面的精细程度、动效得到了前所未有的提升。

尽管诺基亚的e系列、n系列还有标准的学生机等等一系列机器仍然主导大部分市场(很遗憾,笔者当年上学时一直用着一部唯一智能功能是前台挂q的山寨机,无缘诺基亚,残念),但以iphone为代表的一系列电容触控手机不断蚕食着高端的手机市场。电容屏重新定义了触屏手机,使我们不必使用触控笔来进行不精准的操作和隔三差五来一次的屏幕校准,大大提升了我们操作的容错率和屏幕的精细度。

此时的UI界面设计结合了对拇指热区的研究,使用眼动仪等仪器来确定用户的行为习惯,设计出简单易用的界面。这一部分由于硬件限制的解除,图标和界面都进一步的拟物化。这样做的好处有两个:

◆贴近用户生活:通过对用户生活中的各种物体的拟真来尽可能的降低新用户的学习成本;

◆炫技:由于硬件的提升,各位设计师都觉得,我们可以做的更真了诶!

一方面告诉用户,“这个界面,我们可以做的这样真,你以前没见过吧,是不是很厉害?”

另一方面也是向用户展示手机的性能,“看我的屏幕,多细腻,多惊艳,快点掏钱买我吧!”

还记得较原始的ios吗

此时的UI拟物风格经过不断地发展,在这个时期达到了顶峰。拟物代表了真实的物体,这个阶段的移动UI在满足可用的前提下,设计师期望尽可能的做到易用。易用包括极低的学习成本、极少的思索过程以及可预见性的操作。

这里举个经典例子,iphone的home键。

◆极低的学习成本:

“不管什么时候按一下home键,你就可以回到主界面,不用担心回不去!”

◆极少的思索过程:

“切换应用?回到桌面?程序一直不动,是不是卡了?不用考虑,按一下home键,统统搞定!”

◆可预见性的操作:

“按home键就会回到主界面。没有什么是按一下home键就解决不了的事。如果解决不了,就再按一下。”

此时的iOS和Android的影响力越来越大,塞班王朝岌岌可危。

当代(-至今)——用户习惯形成,扁平化大行其道

不一样的声音总会出现。年,微软推出了移动操作系统,WindowsPhone。使用了全新的UI设计——MetroUI。

MetroUI

MetroUI强调的是信息本身,而非当时iOS和Android的以应用为主要的呈现对象。

此时市面上的各种智能手机性能对于展示界面的精细程度来讲,已经大大冗余,而且此时的用户对于拟物化的设计已经形成了审美疲劳,需要换换口味,众多设计师在设计理念上也进行深刻的反思与不断的探索。所以尽管WindowsPhone的销量惨不忍睹,但这一套UI界面引发了人们对”内容为王“的思考。自此扁平化的设计开始萌芽,悄然发展,并在四年之后统一了三大平台,延续至今。

年,Android4.0表现出了扁平设计的趋势。

年,苹果公司发布iOS7,将iOS的风格带入扁平化时代。

MaterialDesign

年,谷歌公司推出全新的设计语言MaterialDesign,移动UI进入了一个全新的时代。

由于用户习惯在这短短的几年中快速的被养成,移动UI的设计更加注重内容及其本身的信息,而非教育用户习惯的养成。而且随着屏幕尺寸的增大,一些大屏幕的手机(5英寸以上)很难单手操作,因此UI中各种手势的运用也就显得尤为重要。典型的就是苹果手机用户,在使用app时已经习惯了向右滑动退回上级菜单,下拉出现通知栏与搜索界面等等。

这个阶段的UI设计摒弃了冗余的信息,通过减少不必要的视觉干扰让用户将注意力集中在信息本身。UI在满足可用、易用的前提下,同时更应追求好用。

ios9和安卓6.0的对比图

可用—易用—好用,目前的移动端UI设计发展到现在,扁平化的设计已经成了绝对的主流,拿起你的手机扫一扫,加了高光、阴影,仿佛凸起一块的图标是否已经寥寥无几?就算有的话,你是否觉得扎眼?

关于UI设计,今天就先聊到这里,下一期我们具体聊聊扁平化设计,再比较比较Android与iOS的差异。

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